[翻譯] DNA 遊戲遙測與《刺客教條》之一

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-以下圖片與文章翻譯皆出自EngineRoom.ubi.com
在開始之前先說一下遙測 (Telemetry) 這個字的意思,遙測是項經由廣播或網路遠端收集資訊的技術。

以上圖片由 138 名被追蹤玩家在遊戲發售後 10 天裡約 1,200 小時的遊玩時間組合而成的移動路徑圖。
總共約有 8,765,149 個點。

如果你正在玩的電玩遊戲需要連線至網路,那麼有一定的機率會有人正在檢視你的遊戲資訊。

在 Ubisoft 我們擁有一套名為 DNA 的工具來收集匿名資訊。DNA 這個工具會從不同的來源收集資料讓我們檢視遙測數據藉此分析玩家們在遊戲裡的經驗。因為 DNA 這項工具的幫助,使得我們能在遊戲製作期間以及遊戲發售後持續追蹤數據。

在製作期間收集資訊讓我們對現正製作的遊戲能有深入的瞭解,同時也允許設計師們能在遊戲測試過後以這項資訊做出合適的修正。至於發售後的遙測數據則是運用在多樣化的場合上,包括為之後釋出的修正檔收集資訊、為之後發售的 DLC 內容作方向定位或著是給予製作團隊們有關下一款系列作或別款遊戲相關改進意見。

這項技術允許我們收集並檢視玩家進行遊戲時的行動數據。這些數據能夠依照類型的不同經由圖表或表格的方式呈現。請參考下面兩張遊戲測試的數據圖,上圖代表遊戲發售後的玩家實際表現︰

這張影像熱力圖代表了所有《刺客教條︰兄弟會》第五章第五關任務失敗的測試數據。之後這關的難易度稍微向下修正了。(圖表說明︰綠色到紅色的點代表失敗密集度)


以上表格為第四章裡的遊戲測試。這項數據可以看出因應新連殺系統的關係,使得玩家較少使用反擊殺的行動,讓我們得以確認這關的設計初衷得以呈現給玩家。

經由遊戲測試的關係,我們能夠使用以上資訊深入瞭解玩家們在玩遊戲時的經驗與行為。這些資訊將會經過遊戲測試團隊篩選分析後製成報告交給研發者們。

在遊戲發售後,我們比較偏向能將百萬玩家們的數據統計成簡單明瞭的視覺資訊。為此我們使用名為 DNA-Live 的工具讓相關人員能夠取得每位連至網路服務的單機玩家們當日即時且多樣化的資訊統計。以下為《刺客教條︰兄弟會》裡的經濟系統範例︰

這說明了兄弟會裡的經濟系統在支出與收入方面非常平衡

遊戲遙測技術對測試分析師與遊戲設計師來說,是改進遊戲內容會需要的重要消息來源,我們對於數據追蹤所帶給我們的可能性感到非常期待。在之後的部落格文章裡 我會繼續探討這項收集與呈現資訊的技術,並以《刺客教條》系列與其他遊戲作為範例,並稍微深入瞭解往後的新研發能如何讓我們改進電玩遊戲遙測工具。

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第一張圖真的很漂亮呢!(第三篇裡有啟示錄的路徑圖)
目前遙測與刺客教條這部份共有三篇文章,有興趣的玩家不妨前往該連結 =D
然後在 Ubi Blog撰寫這篇文的作家為蒙特婁工作室-遊戲測試部門的 Jonathan Dankoff

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